Troisième étage du donjon :
Le Dortoir des gardes (Philippe COTTET)


Voilà à peu près la seule occasion de rigoler un peu dans cette mission. Essayez de faire ce passage sans assommer personne sinon ça ne présente aucune espèce de difficulté...

Au troisième étage du donjon, vous êtes accueilli par des vrombissements qui font plaisir à entendre. Ça en écrase drôlement dans le coin... Commencez par éteindre les deux torches dans la partie centrale du couloir puis profitez de cette belle pénombre pour observer les rondes des trois gardes. Regardez bien à quel moment ils sont absents tous ensemble.

Quand vous pensez être prêt, repliez-vous vers la porte d'entrée dans le couloir et, à partir de là, allez crocheter la porte métallique. Il vous faudra user de vos rossignols à trois reprises pour pouvoir l'ouvrir. Maintenant, attendez le bon moment, rampez à l'intérieur de la pièce et éteignez la torche.

Vous voici en compagnie d'un sacré ronfleur, Capitaine E.F. Regalio pour vous servir, mais qui se dressera comme un lutin hors de sa boîte au moindre bruit. Le sol étant un parquet assez bruyant, progressez lentement sur l'O de la chambre en direction du coffre. Servez-vous puis, tout aussi douce-ment, dirigez vous vers la table. Restez toujours sur la droite de celle-ci qui bénéficie d'une belle ombre. Prenez le cordon de Saint Burringden (si vous êtes en expert c'est l'un de vos objectifs). Pour la pierre précieuse, avancez à la limite de l'ombre et relevez-vous pour l'attraper. N'oubliez pas de fermer la porte afin que le sommeil du Capitaine Regalio ne soit pas troublé par ce qui va suivre.


La salle (2) possède tout ce qu'un bon voleur adore : un sol bruyant, deux trésors, une bourse à dérober et... et ? Une superbe servante, tous les sens en éveil... Une excellente réponse à tous ces appâts à vous proposés est de tirer d'abord une MA en direction de la jeune fille. Puis entrez doucement et éteignez la torche. Voilà, à ce moment elle est un peu alertée et vous demande si vous êtes Wilfrid ou je ne sais trop qui...

Ne la décevez pas, dites lui oui et prenez tout ce qu'il y a à prendre dans la pièce avant de ressortir. Il ne faut pas un seul instant qu'elle prenne peur car sinon vous êtes cuit, les gardes du couloir arrivant à toute vitesse.

(Dans sa partie homérique consistant à assommer tout le monde, Laurent avait décidé de visiter cette pièce en dernier. La servante prit peur et se précipita dans le couloir pour... voir un tas de gardes sur le sol. Hurlant de terreur et poursuivi par un Laurent- Garret décidé à lui faire subir les derniers outrages, elle descendit l'escalier pour chercher de l'aide. Hélas ! où que la menaient ses pas, elle ne rencontrait que des corps inanimés. Thief peut aussi devenir un jeu d'horreur !).

Du coup, la pièce (3) est vraiment du gâteau. Il reste maintenant deux pièces de butin à rapporter : la première se trouve sur la poutre la plus au S et est accessible avec une RA. L'autre... se trouve dans la salle (4) par où passent tous nos joyeux gardes. Cette pièce possède néanmoins une très belle obscurité dans laquelle vous pourrez attendre (par exemple pendant le passage de la soldatesque sur le balcon) pour pouvoir ressortir et quitter l'étage.


AIDES : Bafford's ManorCragscleft PrisonThe BonehoardAssassinsThieves GuildeThe Sword • The Haunted Cathedral (à venir) • The Mage TowersThe Lost CitySong of the CavernsUndercover

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Ce site indépendant de l'éditeur est © Laurent CHOURAKI et Philippe COTTET - mars 2000
Thief the Dark Project est un jeu © Looking Glass - 1999

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