Tour de la Terre : grande salle (Philippe COTTET)

On veut vous faire paraître évident le parcours sur ces espèces de rochers flottants, avec tous les risques que peuvent poser une telle entreprise si, comme moi, vous n'êtes pas très adroit dans vos sauts. Si vous regardez bien la salle, pourtant, il y a une solution beaucoup plus simple. Le degré à atteindre se trouve juste au dessus de la mezzanine, ce qui veut dire qu'avec une simple RA on peut y accéder... à condition d'être sur la mezzanine bien sûr.

Le mage qui patrouille sur celle-ci le fait en sens contraire des aiguilles d'une montre et le trajet est assez long ce qui laisse le temps, y compris de rater la corde une fois.

Pour monter sur la mezzanine deux solutions :

1) escalader tout bêtement la plateforme au dessus de l'entrée puis sauter dessus et courir dans le sens contraire des aiguilles d'une montre afin d'avoir toujours un peu d'avance sur le mage.

2) se placer à gauche de l'entrée, pas sur la trajet du mage inférieur bien sûr. L'ombre est suffisante. Attendre un rocher qui vient juste là pour vous prendre et vous emmener vers la plateforme déja évoquée (à croire qu'il est là uniquement pour vous servir).

Quelle que soit votre solution, choisissez seulement correctement votre moment. Arrivé au pied de la plateforme portant l'escalier, tirez une RA dans le plafond et montez. N'oubliez pas de récupérer votre RA, vous en aurez besoin par la suite.

Correctement réalisée, cette séquence peut se faire dans la foulée de votre entrée dans la salle. Une fois la porte ouverte, attendez sur le pas que le mage inférieur passe devant vous, entrez, tournez à gauche, grimpez sur la plateforme, avancez jusqu'à la mezzanine, grimpez, courez dans le sens contraire des aiguilles d'une montre jusqu'à la plateforme portant l'escalier, tirez votre RA, montez, ramenez votre RA. Quelques secondes seulement, mais très intenses !


Tour de la Terre : salle aux piliers carrés (Philippe COTTET)

L'accès se fait après cheminement dans un assez long couloir et une petite pièce (avec une MA) dans laquelle se trouve la rampe d'accès. Le problème est que cet ensemble est un redoutable cul-de-sac pour le retour car un mage viendra forcément y patrouiller. Juste avant l'amorce du couloir, il y a une très belle zone d'ombre dans laquelle vous pouvez observer les patrouilles et prendre éventuellement la décision de blackjacker les deux mages qui passent. Maintenant, il est possible de faire ce passage sans donner de coup. A vous de voir...

Une fois sur la rampe (pas trop haut et accroupi, sinon vous êtes pris !), il y a un gros problème, qui est que l'on ne voit rien, qu'on ne sait pas trop non plus où aller. Écoutez les pas des deux mages dans la salle aux piliers carrés. Ils ont le même itinéraire, mais ils se suivent à quelques secondes d'intervalle. Une fois qu'ils vous semblent s'éloigner, foncez tout droit ! Vous êtes à découvert quelques secondes mais il y a devant vous un tout petit coin d'ombre à côté de ce pilier (A). Adossez-vous au mur dans cette petite zone et regardez bien les mouvements des gardes. Votre prochaine étape est l'autre côté de ce pilier (B).

La zone est plus exposée mais l'ombre est suffisante. Vous devez maintenant très bien discerner l'escalier qui mène à la suite de la quête. En rampant et en deux temps, le long du mur O et à l'abri du pilier (C), vous devez pouvoir l'atteindre absolument sans encombres. Continuez de vous faufilez dans la montée de l'escalier, n'oubliez pas la RA sur la table bleue...

Au retour, vous emprunterez le même chemin. Ne vous arrêtez pas dans la salle de la MA, juste un petit coup de F11 et courez dans le couloir. Vous croiserez peut-être, mais peut-être pas, le mage dont c'est l'itinéraire. Si oui, courez encore plus vite pour rejoindre les couloirs circulaires traversés à l'aller. Si non, vous pouvez faire une pause dans la zone d'ombre à la sortie de ce corridor et le regarder ensuite passer.


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