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Control Room sans violence (Philippe COTTET)
Pour les joueurs qui comme moi visent le "zéro coup donné", la Control Room pose un problème. Seul le mur E est viable puisque l'autre côté de
la pièce possède un plancher métallique épouvantablement bruyant. La difficulté, c'est que ce mur E est muni d'une porte donnant dans
la salle adjacente et que celle-ci possède un Hammer en excellente forme. C'est en fait lui le problème car, si l'on peut toujours suivre des yeux le
garde de la Control Room, il est impossible de voir celui de la salle d'à côté.
Pour être resté assez longtemps coincé devant la question, je peux vous affirmer qu'il arrive assez vite après que vous ayez manœuvré le levier d'ouverture des grilles. Une fois
qu'il est entré dans la salle, vous pouvez éventuellement trouver un abri dans l'ombre mais vous êtes coincé assez longtemps car les deux barbus se révèlent tenaces. La seule solution consiste
donc à enchaîner rapidement ouverture des grilles et fuite par la porte N de la salle.
J'ai commençé par éteindre la torche à droite de l'entrée de la Control Room, plus pour le voyage retour que pour le problème nous préoccupant actuellement. Devant vous (SE du plancher métallique) il y a une très belle ombre mais j'ai remarqué que,
lorsqu'on l'occupait, le garde modifiait sa patrouille et ne tournait plus que du côté E de la salle, ce qui condamne toute tentative. J'ai ensuite tiré une MA entre ma position et
les leviers et j'ai attendu le mouvement du garde dans la partie N de la salle. A ce moment, j'ai rampé vers les leviers, je les ai actionnés et j'ai immédiatement regardé la position du
garde de l'autre salle. Quand j'ai vu son dos, j'ai rampé à toute vitesse vers la porte N. Je vous conseille toutefois de courir à ce moment, car j'ai été très, très juste... Le long couloir suivant
offre de bonnes ombres au cas ou...
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Balcon des blocks (Philippe COTTET)
Il y a deux choses à accomplir s'agissant de ces balcons qui surplombent les blocks de cellules : subtiliser la clé au
gardien et manœuvrer le levier d'ouverture de la cellule. Comme la porte ouvrant sur le balcon est à fermeture automatique, il
est hors de question de risquer deux fois de se faire prendre. C'est pourquoi je vous conseille de dérober la clé du gardien à l'extérieur du balcon. Dans l'obscurité
qui précède la porte, tenez vous le plus près possible de celui-ci, l'ombre vous enveloppant même debout. Maintenant, c'est selon : j'ai mis un peu plus de deux minutes à saisir celle
du garde du block 4 et cela a été instantané avec ses confrères des autres blocks.
Dès que vous avez dérobé cette clé, allez dans l'ombre au bout du couloir, ouvrez la porte et regardez le mouvement du garde tout en comptant le temps que met la porte à se refermer. Faites le
plusieurs fois pour être sûr de vous puis, quand le moment est arrivé, courez dans la pièce derrière le dos du garde, manœuvrez le levier et sortez avant la fin de votre décompte mental.
Cellule de Cutty (Philippe COTTET)
Dès que Cutty est mort, sortez de la cellule et allez vous abritez dans l'ombre du couloir à l'opposé de votre position. En effet, un Hammer arrive aussitôt et s'il vous prend dans la
cellule, vous êtes mort.
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