The Mage Towers est disponible uniquement dans la version Gold de Thief. Menée en mode normal et compte tenu de la modicité du butin à rapporter (400), c'est une mission qui peut être bouclée assez rapidement, ce qui ne veut pas dire à nouveau qu'elle ne soit pas difficile, surtout dans sa dernière partie.

Nature de la mission

Revenu au monde des vivants, vous devez à présent vous emparer du Talisman de la Terre, premier des joyaux d'une quête qui vous emmènera à la fin du jeu. Ce talisman est retenu à l'intérieur d'une véritable forteresse médiévale, composée d'un donjon central entouré de quatre tours dédiées chacune à l'un des quatre éléments. Cette aventure va être pour vous l'occasion de rencontrer de nouveaux adversaires dont les armes sont des attributs magiques.

Mode normal

Objectifs :

  • Pénétrer dans la bibliothèque
  • Localiser le Talisman de la Terre
  • S'emparer dudit talisman
  • Ramasser 400 écus de butin
  • Sortir

    Nombre de cibles à détrousser : 22 !!!

    Total du butin disponible : 2 812

    Avis :

    Pas à dire, je préfère le monde des vivants. C'est une très belle mission. Le donjon possède de superbes pénombres permettant les trajectoires les plus audacieuses et quelques difficultés qui sont néanmoins de la roupie de sansonnet à côté de ce qui vous attend dans les tours de l'Air et du Feu ! Je dois admettre, à ma grande honte, avoir joué du blackjack à plusieurs reprises...

    En termes d'équipement, raflez toutes les WA, une ou deux health potion et, si vous avez les moyens, une RA.


  • The Mage Towers (Philippe COTTET)

    Regardez vos plans (assez complets). Il est clair que votre premier objectif est le donjon et son magnifique escalier central.

    Commencez par prendre à gauche. Entrez dans le jardin et glissez vous dans la pénombre. Vous êtes dans la cour intérieure de la Tour de l'Air. Tous les jardins sont patrouillés par des mages et des gardes mais le matelas d'herbe et l'ombre des grandes haies sont de bonnes protections. Dérobez ce que vous pouvez puis dirigez vous vers la rampe permettant d'accéder au donjon. Ouvrez la porte, entrez et rejoignez à nouveau la pénombre pour éviter l'archer sortant. Dérobez lui sa clé et maintenant choisissez...

    Le donjon >


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    Ce site indépendant de l'éditeur est © Laurent CHOURAKI et Philippe COTTET - mars 2000
    Thief the Dark Project est un jeu © Looking Glass - 1999

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