C'est quoi, pour toi, la Voie du Voleur ?
Ne donner aucun coup, détrousser toutes les cibles, atteindre ses objectifs, et, accessoirement, rapporter l'ensemble des trésors. Dans cet ordre naturellement. Le dernier point est moins important même si c'est bon d'avoir tout rafler dans une mission !

Pourquoi ne pas donner de coup ?
(rires...) J'ai été traumatisé par les Hammers dès la deuxième mission de TDP ! Sincèrement ! J'ai finalement compris que le meilleur moyen de ne pas se faire massacrer dans un coin d'usine ou au détour d'un couloir, c'était de ne pas s'approcher des adversaires. Ou alors de le faire dans des conditions de discrétion absolue... Les sensations sont totalement différentes : l'excitation et l'adrénaline d'un combat rapproché sont remplacées par une tension nerveuse extrême suivi d'un relâchement extraordinaire qu'accompagnent un sentiment de puissance et une sensation de totale impunité quand tu réussis. Et c'est sans doute beaucoup plus jouissif, puisque le but est quand même là, non ?

Comment mènes-tu tes parties ?
Je voulais établir de bonnes cartes pour le premier site. Donc j'ai fait pas mal de parties au début en mode normal et je les rejouais ensuite en expert. A partir de Mage Tower, j'ai fait l'inverse et puis ensuite je n'ai plus joué qu'en expert.

Pour Thief 2, comme je n'avais pas beaucoup de temps, j'ai tout de suite joué en mode expert Zéro coup donné, en réduisant le plus possible les sauvegardes intermédiaires, ce qui est plus facile dans Metal Age que dans TDP. A l'exception des espèces de singes de Trail of Blood, les adversaires sont moins dangereux.

A tes yeux et en quelques mots, en quoi Thief est-il un grand jeu ?
Avec les contraintes que je m'impose, je trouve que Thief est un jeu extraordinairement subtil, parce qu'il oblige à une véritable économie des moyens à mettre en œuvre. C'est un jeu qui autorise l'élégance et l'ascèse, choses que je recherche quotidiennement dans mon travail. C'est magnifiquement réalisé, très cohérent au niveau des scénarios et des dispositions spatiales et la progressivité de la difficulté accompagne remarquablement tes propres progrès.



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Ce site indépendant de l'éditeur est © Laurent CHOURAKI et Philippe COTTET - mars 2000
Thief the Dark Project est un jeu © Looking Glass - 1999

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