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Comme vous pouvez le constater, il y a vraiment beaucoup de Hammers (je me plaignais qu'il n'y avait pas assez de monde dans la mission précédente mais, là, je trouve presque qu'il y en a un peu trop).
Si vous êtes un adepte du blackjack, vous pouvez commencer dès à présent votre office, avec une seule restriction : dissimuler au fur et à mesure les corps afin qu'ils ne soient
JAMAIS repérés. Sinon, l'alarme se déclenchera et tout ceux que vous n'aurez pas mis KO partiront à votre recherche.
C'est un peu quitte ou double car vous risquez toujours de mal dissimuler un corps ou, surtout,
d'être pris en flagrant délit de transport de viande tiède (car les cachettes sûres ne sont pas si nombreuses). Je vous conseille d'attendre d'avoir fait le tour du propriétaire et d'avoir ramassé tout le butin qui ne pose
pas de problèmes pour commencer ce travail si délicat.
Passé la première porte, vous entrez dans un grand hall possédant moults couloirs et portes, ainsi qu'un magnifique escalier descendant. Si vous le voulez bien, nous allons l'emprunter dès à présent.
Beaucoup de très jolis barbus ici mais vous ne risquez rien, tant que vous restez dans les zones qui vous sont autorisées. Installez-vous un peu comme sur l'illustration et regardez comment
sont organisées les rondes.
Dans les deux couloirs qui remontent vers le N ouvrent des chambres de prêtres qui vous sont interdites. Bon, au boulot, il suffit d'entrer, de prendre et de ressortir. Seul moment délicat donc, on
ne doit pas vous voir franchir la porte. Pillez ainsi les chambres des deux couloirs parallèles à l'exception de celle du Grand Prêtre, qui se trouve au centre (si vous avez décidé d'assommer tout le monde, l'une de ces chambres pourra servir de frigo pour entasser les corps).
Vous allez passer devant une salle à manger très tentante mais vous retarderez votre geste (sauf si vous avez débarrassé l'étage de ses gardes), car les patrouilles découvriraient immédiatement l'absence des bouteilles.
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Maintenant, vous êtes face à la porte de la chambre du Grand Prêtre. Jetez un oeil par la fenêtre pour voir son trajet. Pendant tout le temps
de l'observation vous êtes sur le passage d'un garde mais il ne peut rien vous dire, puisque le couloir est une zone autorisée.
Quand le Grand Prêtre se rend à droite de ses appartements, c'est le bon moment pour entrer. Disposez du prêtre selon votre manière habituelle (pour les non-violents, voir la Guilde) et
raflez tout ce qui a de la valeur dans ces deux lieux.
Vous avez tout volé à cet étage à l'exception des bouteilles de la salle à manger. N'y pensez pas pour l'instant.
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Reprenez l'escalier à présent. Nous allons visiter quatre zones : la première est à votre gauche. Sur l'une des tables, vous trouvez un parchemin avec
une poésie que vous empochez. Ressortez maintenant et allez dans la bibliothèque. Dans celle-ci, la seule chose
vraiment intéressante est... la pièce fermée à clé. Avec celle que vous avez dérobée au Grand Prêtre, ouvrez la porte et entrez. Raflez le butin puis ouvrez le coffre.
Vous avez maintenant le mode d'emploi de vos cinq dernières minutes.
Le Talisman est protégé par un système, commandé par 5 leviers :
un se trouve dans l'ancienne cuisine (reconvertie depuis en chambre au trésor), un autre dans la chambre de torture de
l'inquisiteur, un troisième dans le jardin, un quatrième en compagnie de frère Mason (qui est mort, donc dans le cimetière) et le
dernier, enfin, derrière les restes de St Yora dans le reliquaire.
Une fois ces cinq leviers abaissés, vous disposez de cinq minutes pour prélever le Talisman, défendu par un champ d'énergie que seule la
lecture d'un poème (ça tombe bien, vous en avez un en poche) peut éteindre.
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Fin du repérage et début des ennuis >
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